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爱游戏:《巫师3》市场经理访谈录,曝光了一些有趣的细节_0

外媒AusGamers采访了CD Projekt的市场经理Michal platkow-Gilewski,曝光了《巫师3:狂猎》的一些有趣的细节,包括成人元素(果体的必须性),地底世界探索,物品打造系统,经济系统和世界等。国内《巫师》系列粉丝“德州响尾蛇”进行了翻译,现转载整理如下。

《巫师3》市场经理访谈录,曝光了一些有趣的细节

AusGamers以下简称A,Michal platkow-Gilewski一下简称M。

A:欢迎回到AusGamers,我是主持人Stephen Farrelly,开年头一个访谈,今天我们的嘉宾是来自CDP的Michal platkow-Gileski,CDP的基友们一直在开发最反传统的RPG系列——巫师,今年第三作也将面世,去年我们在各种视频里看到诸多关于游戏元素的线索,我和小伙伴们对元素丰富的最新作《巫师3》表示只能惊呆了,现在,我有个问题,你们确实做RPG非常在行,但做开放世界的RPG这还是头一次,能不能跟我说说巫师系列从第一作到第三作的进化?

M:好,一开始做《巫师》的时候,我们的目标已经很明确了,那就是创造一个成人化的RPG世界,当然,是为成人(成熟)玩家准备的,之所以说成人,是因为游戏应该有可信的剧情;刚开始制作的时候,我们琢磨可能需要最多17个人才能搞出来,但最后做到成品上市的时候,这个数字已经从17变成了100多人。

《巫师》如您们所知道的,非常赞,但在《巫师2》的时候,我们决定在这条不归路上再走远一些,我们想给玩家提供更多的选择和结果,同时又对叙事有足够的专注,我们觉得这是CDPR的强项,同时也是玩家们所喜欢的,所以,这就是《巫师2》,一个充满选择,选择又会影响到剧情,剧情影响到世界变化的游戏。

在做《巫师3》的时候,我们觉得,经验攒够了,技术也成熟了,同时次世代主机和高端大的PC也在市场是横行了,基于以上条件,我们决定用全力开发最牛掰的一作,这一作,将带给你绝对沉浸式的游戏体验。同时,也只有在开放世界的RPG里,你才能回过头去看看你的选择究竟带来了什么,或者什么都不管,直接想去哪去哪,在这样情况下,角色才会真实可信。

这就是从1到3的进化,现在,我们有220个基友,其中180人朝九晚五的在巫师系列上下功夫。这对于我们来说是绝对的进化,12年前我们开始做《巫师》,12年后,我们无论在哪个方面都更加成熟,你将直接在游戏里体会到我说的这种“成熟”。

A:你刚才说,开放世界里玩家可以回去看看自己究竟造成了什么样的后果,让我直接想起上古湮灭,或天际,在这种开放世界的游戏里,玩家可以拥有绝对自由的旅程,在你游戏里,即白狼的旅程,但和上古的区别又在于,你们又花了很多精力在角色叙事上,所以,我的问题是,如果按前两作的风格,叙事和复杂的选择简直是手到拈来,但在《巫师3》里又成了完全开放的世界,你们究竟是如何平衡这两种元素的冲突的?

M:首先,我不认为上古之流或其他开放RPG游戏是我们的直接竞争对手,因为我认为,一个真正的RPG铁杆粉会享受两种完全不同的游戏的,(上古系列和巫师系列)我们在理念上和游戏概念上都有着本质的不同,对于我们而言,白狼的存在是绝对的主角,他的存在是必须的,至关重要的,只有他才能诠释整个游戏本身,他够酷,够嚣张,绝对的怪物猎人,在这样一个真实可信的角色面前,紧密以白狼同志为核心,建立起一个非线性的游戏剧情。

这就是(巫师系列与)绝对沙盘游戏的区别,所以,现在摆在你面前的,既不是一个“剧情推动”的RPG游戏,也不是一个毫无剧情的沙盘游戏,因为我们有能力把二者结合并撸之,出来的就是精华。当然这也是个绝对的挑战,想做到我刚才说的那些条件,就必须要求——从工作室所有部门所有员工,从剧情写手到任务设计,技术部门都保持绝对有效又能创造价值的运转下去,所以如我所言,对CDPR而言是项非常复杂,难度极大的挑战。但这也是CDPR的牛逼所在,因为我们总能完成人们的期待,不管在什么情况下。

《巫师3》市场经理访谈录,曝光了一些有趣的细节

A:你们在成人元素的制作上也是出了名的,这次在《巫师3》会不必会有**或其他内涵内容什么的?

M:绝对会的,我们所加的这些元素,是绝对合理的,我是说,在奇幻类RPG里绝对合理才行,如果这一段故事里有动作场面,我们必须良心的全部体现出来,跳过去是对作品的亵渎。但换句话说,我们知道不能在这个方面走的太远,毕竟,这不是个爱情动作游戏,只是更加贴近真实生活而已。

A:良心!

M:绝对的,如果是合理的,如果能让这个故事,人物更饱满,我们有什么理由不使用它?

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